遊戲橘子 導入Analyzer,建構報表管理的平台

2009甫開年,遊戲橘子(Gamania)就有精彩表現。《天堂》和《楓之谷》人氣不墜,讓公司今年首季營收創下歷史新高,萬眾矚目的《王者世界》終於登場,更可望為公司成長挹注可觀的動能。

對橘子來說,Gamania.com上同時維運三十餘款遊戲、兼營各項數位娛樂加值服務的高客流量,加上研發、行銷、通路、營運一把抓的複雜經營模式,快速篩選及縝密組織各項攸關企業發展的關鍵資訊,就是他們之所以能夠在嚴峻經營壓力下,有效提高公司運轉效率和決策品質的贏家法則。

橘子利用Analyzer- 一個在台灣普及度很高的商業智慧(Business Intelligence, BI)分析工具- 建立了一個分析情報的分享平台,為不同職務和位階的同仁規劃及設計有助於達成其工作目標的營運現況報表和數據分析資訊。

市場策略需要依照市場波動及消費者的反饋來不斷地、持續地做修正,而這也是橘子如此仰仗商業智慧的原因。它們相信,要挖掘資料價值、要打出漂亮的組織戰,它是必要、也是基礎的配備。

整合性報表需求帶來Analyzer導入契機

遊戲橘子引進《天堂》終結了單機遊戲稱雄的時代、掀起了台灣瘋線上遊戲的熱潮,也首創了明星代言人、免費遊戲光碟、投放電視廣告等如今被視作理所當然的行銷手法,更把眼光放到全亞洲、甚至是全世界,並且做出了令人驚喜的成績。

知道橘子想做的事情很多、很有挑戰性,更因為知道有無數玩家不可一日無橘子,所以有一批人辛勤勞動,用務實的、嚴謹的態度及作法,守護著橘子的遊戲平台,對經營團隊的需求不僅是使命必達,更總是先「級長」(意指執行長等長字輩)之憂而憂。這群無名英雄,正是橘子的資訊部門。事實上,從商業智慧專案的發起道Analyzer的導入,不啻是資訊部門工作態度的縮影。

現任資訊系統開發部經理的呂鴻烈,在2002年八月加入橘子這個大家庭,是個手下有著十三員IT菁英的部門老將。學流體力學數值計算出身的他,當年因緣際會下一腳跨入了資訊界,從此再也沒有離開過IT圈,在橘子的日子,更都是他在這個專業領域成長的軌跡。從參與Oracle ERP系統導入的大型專案開始,當前許多橘子運行中的系統,都出自於他的手中或是有他的高度涉入。商業智慧專案,他同樣也是揭竿的發起人及主導者。

呂鴻烈說,資訊部門負責公司內部大大小小的和資訊有相關工作,責任感讓他們有保證系統永不停擺的魄力,使命感則敦促他們不斷跳出框架、找到出奇制勝的改善之道。早在約莫四年前,他們就發現,隨著公司營運規模迅速擴大,資料量快速累積,管理者迫切地需要整合性的報表,以快速地掌握公司經營現況的匯總資訊,為此,他開始主動尋思可行的解決方案。

不過,當時台灣市場上主流的商業智慧前端產品,較高的工具複雜度並不能符合他對工具的期望,因此在考量後,他便很快地打消了導入的念頭。直到二年前,呂鴻烈深入了解到台灣睿智的Analyzer,導入商業智慧前端應用的初衷,才又電光石火地再次升起。他相信,這次,因為工具的到位,時機終於成熟了。

資料為本,報表為體

事實上,遊戲橘子的商業智慧專案早在Analyzer到位前即已經啟動。在呂鴻烈的定義中,商業智慧絕非僅是單純的工具導入,而是意在為公司海量交易數據的統一保存及進階運用,建立一個共通的基礎與分享的平台。因此,他們率先建立了一個「資料中心」(Data Center),統一保存所有經整理的交易資料,為公司內部所有的報表需求提供可靠的、及時的資料基礎。

在資料中心建構完成之後,呂鴻烈希望在原本的微軟報表服務之外,為不具備IT程式能力的一般業務端用戶(User)也提供一套分析工具,讓他們靈活、彈性、簡易地去依照個人的經驗與管理思維,自行設計出個人化的管理報表。為此,他一直在尋找一套可以更理想地呈現營運數據的分析報表工具。而在審慎的評估及試用之後,他相信Analyzer便是最合適的選擇。在完成了Analyzer的導入後,呂鴻烈擘劃中的「報表中心」於焉成形。

在呂鴻烈的規劃之中,「報表中心」的底層為資料中心的大量交易數據,其上整合了權限控管機制,最上層即是入口網站形式的報表分享界面。在報表中心的首頁上,特別開闢了一個主管專區,方便高階管理者快速取用報表;另外,更將所有報表依據營運型態、業務別及管理功能別進行分類,讓擁有權限的使用者能夠點選以開啟需要的報表。

呂鴻烈說:「過去,報表透過eMail寄來寄去,不但有沒有人看不知道,也無法保證報表會不會寄給了不該看到的人。」他接著說道,「現在,透過報表中心把報表整合起來統一保管,使用者向資訊部提出申請,然後在審核通過後得到報表的閱讀權限,每位使用者只看自己真正需要的報表,每張報表都找到真正需要它的人。」

他相信,對使用者來說,化被動收件為主動申請,可以專注於對自己工作有意義的分析情報上,因為資訊爆炸反而難以聚焦;而對於經手處理大量報表的資訊部門同仁來說,這更是報表去蕪存菁、用戶使用脈絡得以釐清的管理轉機。

目前,通過Analyzer設計的BI報表,主要使用者多半是各部門的Key User和幕僚人員,他們可以去自行操作分析,靈活彈性地像是切換維度、鑽研數值,進一步延伸分析的觸角 。

不只是工具,更是平台

Analyzer在遊戲橘子正式上線使用的時間約在一年之譜,運用情況良好。現階段應用範圍涵蓋了幾大範疇,一是銷售與通路;二是財務;三是採購;四是人事行政與固定資產管理。呂鴻烈說:「我們不把Analyzer當作是報表工具,而是把它看作是報表管理的平台!

呂鴻烈認為Analyzer的價值在於賦權使用者的分析彈性。在Analyzer開發出來的BI報表上,User可以依照產品、通路、時間等不同維度(Dimension, 指分析的角度)去得到所需要的分析,並且輕易做到添加欄位或是更改輸出格式(Layout)的效果。對於User來說,分析性報表自己動手,沒有必須假手IT的溝通成本與等候時間,反而更有效率地增加了他們看事情的廣度與深度。他補充說道。

呂鴻烈透露,對於應用系統,其實橘子一貫並不偏好選購市面上既有的"產品"、而是傾向於自己開發。但是,Analyzer的採購倒是沒有遭遇波瀾。歸納原因,呂鴻烈認為,可能就在於他們對於使用者需求以及Analyzer的產品定位和特性,有較充分的掌握,因此預先規劃的BI報表使用情境、設計出來的BI報表,都很快地能夠為使用者所接受與認同。

他也提及當初橘子之所以在眾多工具方案中選擇了Analyzer的原因:一是Analyzer是一款在各方面都有不錯表現的OLAP工具,二是它能夠整合既有橘子使用中的微軟報表服務。這二點吻合了他對商業智慧前端工具的基本設定條件。

結語

即便Analyzer稱得上是一個「小而美」的工具,但在呂鴻烈的人力部署中,卻仍編制了一個三人小組分工負責。這是因為,他希望所有資訊部門同仁都能夠具備商業智慧應用的技術能力及業務導向的分析思維能力,所以除了資料品質的提升、多維度資料結構(Cube)的建置與報表的優化之外,也要投入許多精力進行部門內的技術及知識擴散,以及用戶端的需求探究與教育訓練推廣。

從使用者角度出發,留意找出改善的空間,鑽研技術的過程中也時時聆聽用戶的聲音,最終得出了對用戶單位和部門雙贏的答案。遊戲橘子的商業智慧專案,成功絕非幸運。

關於遊戲橘子

遊戲橘子數位科技股份有限公司(Gamania(Game+Mania),俗稱橘子)是讓台灣驕傲的全球性數位娛樂品牌,開始於 1990 年一個僅有4個人的工作室,創辦人劉柏園在1995年正式成立富峰群資訊,以《便利商店 1》奠定公司基礎,1999 年始更名為遊戲橘子,並於隔年以線上遊戲《天堂》掀起線上遊戲的產業熱潮,自此幾乎等同於台灣線上遊戲產業的代名詞。 遊戲橘子的核心價值是「創造歡樂、勇於嘗試、啟發心智、創新創意、追求榮耀、保持年輕」。

- 資本額:NT$15.3億元

- 成立日期:1995年6月

- 上櫃日期:2002年5月(臺證所:6180)

- 公司人數:1,190人(統計時間2008年10月)