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遊戲橘子導入Analyzer,建構報表管理的平台
不只是工具,更是平台

Analyzer在遊戲橘子正式上線使用的時間約在一年之譜,運用情況良好。現階段應用範圍涵蓋了幾大範疇,一是銷售與通路;二是財務;三是採購;四是人事行政與固定資產管理。呂鴻烈說:「我們不把Analyzer當作是報表工具,而是把它看作是報表管理的平台!

呂鴻烈認為Analyzer的價值在於賦權使用者的分析彈性。在Analyzer開發出來的BI報表上,User可以依照產品、通路、時間等不同維度(Dimension, 指分析的角度)去得到所需要的分析,並且輕易做到添加欄位或是更改輸出格式(Layout)的效果。對於User來說,分析性報表自己動手,沒有必須假手IT的溝通成本與等候時間,反而更有效率地增加了他們看事情的廣度與深度。他補充說道。

呂鴻烈透露,對於應用系統,其實橘子一貫並不偏好選購市面上既有的“產品”、而是傾向於自己開發。但是,Analyzer的採購倒是沒有遭遇波瀾。歸納原因,呂鴻烈認為,可能就在於他們對於使用者需求以及Analyzer的產品定位和特性,有較充分的掌握,因此預先規劃的BI報表使用情境、設計出來的BI報表,都很快地能夠為使用者所接受與認同。

他也提及當初橘子之所以在眾多工具方案中選擇了Analyzer的原因:一是Analyzer是一款在各方面都有不錯表現的OLAP工具,二是它能夠整合既有橘子使用中的微軟報表服務。這二點吻合了他對商業智慧前端工具的基本設定條件。

結語

即便Analyzer稱得上是一個「小而美」的工具,但在呂鴻烈的人力部署中,卻仍編制了一個三人小組分工負責。這是因為,他希望所有資訊部門同仁都能夠具備商業智慧應用的技術能力及業務導向的分析思維能力,所以除了資料品質的提升、多維度資料結構(Cube)的建置與報表的優化之外,也要投入許多精力進行部門內的技術及知識擴散,以及用戶端的需求探究與教育訓練推廣。

從使用者角度出發,留意找出改善的空間,鑽研技術的過程中也時時聆聽用戶的聲音,最終得出了對用戶單位和部門雙贏的答案。遊戲橘子的商業智慧專案,成功絕非幸運。

關於遊戲橘子

遊戲橘子數位科技股份有限公司(Gamania(Game+Mania),俗稱橘子)是讓台灣驕傲的全球性數位娛樂品牌,開始於 1990 年一個僅有4個人的工作室,創辦人劉柏園在1995年正式成立富峰群資訊,以《便利商店 1》奠定公司基礎,1999 年始更名為遊戲橘子,並於隔年以線上遊戲《天堂》掀起線上遊戲的產業熱潮,自此幾乎等同於台灣線上遊戲產業的代名詞。 遊戲橘子的核心價值是「創造歡樂、勇於嘗試、啟發心智、創新創意、追求榮耀、保持年輕」。

. 資本額:NT$15.3億元

. 成立日期:1995年6月

. 上櫃日期:2002年5月(臺證所6180)

. 公司人數:1,190人(統計時間2008年10月)

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